Clink

El precio original era: 21,90€.El precio actual es: 20,80€.

Autor: David Schirduan

Título original: Clink

Traducción: Óscar López de Ahumada

80 páginas a todo color. 24×17 cm. Rústica con solapas

Solo quedan 1 disponibles

SKU RR0006 Categoría Etiquetas ,

Descripción

El horizonte en las llanuras del salvaje oeste en Clink puede estar recortado por una cuadrilla de forajidos buscando fortuna, una nave espacial tripulada por una banda de renegados o un doble eclipse que ha abierto un portal a criaturas de otros mundos.

Los jugadores interpretáis a enigmáticos Errantes con un credo que seguir, deambulando de un lugar a otro en busca de nuevas oportunidades. Estáis destinados a hacer grandes cosas que la gente recordará aunque, claro está, no necesariamente serán cosas buenas…

Compuesto_Clink.png

Los conceptos básicos de Clink son cuatro:

  1. LAS MONEDAS, con dos usos:

    • Para afrontar los peligros y situaciones difíciles, lanzarás monedas en lugar de dados. Para ello, utilizarás las monedas del DJ, consideradas como «la reserva».

    • Ganarás monedas por seguir tu credo o activar los detonantes de tu Errante. Aquí utilizarás las tuyas propias, y las gastarás, cuando quieras, para crear flashbacks.

  2. LOS FLASHBACKS, son recuerdos que irás creando durante la partida. Aportan información sobre las habilidades de tu Errante y te ayudan al afrontar un riesgo, permitiéndote lanzar dos monedas, en lugar de una. En el momento de crearlo, gastas una de tus monedas, lo defines con una frase corta y un jugador de tu elección te hará una pregunta para profundizar en la historia tras tu flashback.

  3. EL CREDO es lo más importante para un Errante. Sois una cuadrilla y tenéis un credo común que seguir: vuestra motivación para caminar juntos.

  4. LAS CICATRICES son recuerdos negativos, historias oscuras que pesan en tu memoria. Si en algún momento durante la partida superan a tus flashbacks, descubrirás que hay algo más duro que la muerte, perder tu credo. Desde entonces, no ganarás monedas por seguir tu credo y te costará encontrar una buena razón para continuar adelante con tus compañeros.

¿Cómo jugar?

Necesitaréis de 2 a 5 jugadores (uno de ellos será el Director de Juego) y, aunque podéis partir de una premisa y que el DJ tenga algunas notas sobre hacia dónde puede ir la acción y qué lugares y PNJ se cruzarán en el camino de los Errantes, está pensado como un juego narrativo donde la improvisación tiene un papel fundamental.

Clink funciona igual de bien si os decidís por un grupo nutrido de jugadores como si preferís la versión reducida de un jugador y un director de juego. Imaginad una banda de forajidos entrando airadamente en un pueblo polvoriento o un solitario pistolero al estilo del mandaloriano Din Djarin.

La CREACIÓN DE ERRANTES es rápida, os dará una idea general de cómo es el personaje con el que queréis jugar y aportará pistas al DJ sobre qué historias quieren tener los PJ. Cada jugador inventará un buen apodo para su Errante, creará dos mementos (objetos especiales que llevas contigo y te ayudarán a inspirarte en los flashbacks), un detonante (que os habla de la forma de comportarse de tu Errante y que te dará una moneda cuando se active, una vez por sesión) y ¡nada más!

Descubriréis quién sois realmente durante la sesión de juego, activando la mecánica estrella de Clink: crear habilidades mediante flashbacks, dando lugar a historias de vuestro pasado que os han marcado para bien o para mal.

Clink está inspirado en historias del spaghetti western, la space opera o el weird west. Los jugadores decidiréis si queréis jugar en una ambientación más pura, al estilo de los filmes del gran Sergio Leone, o si preferís introducir elementos de ciencia ficción y horror, con un tono cercano a series de culto como Firefly, The Mandalorian o películas de serie B.

 

EL MANUAL incluye tres escenarios iniciales donde aventurarse, todos ellos con un trasfondo rápido, algunos credos de ejemplo y cinco personajes pregenerados:

  • Barril Oxidado (salvaje oeste, spaghetti western): Una próspera ciudad fronteriza atrapada entre mineros corruptos y forajidos asesinos.

  • Tiangong (ciencia ficción, space opera): Una estación espacial que cayó en desgracia cuando la humanidad encontró una gran fuerte de energía al otro lado de la galaxia, y que ahora es un nido de criminales y colonos.

  • Desfiladero Oscuro (horror, weird west): Desde el doble eclipse de diciembre de 1880, el Valle de Desfiladero Oscuro se ha llenado de portales donde los monstruos no han dejado de aparecer.

Información adicional

Edición

Edición Coleccionista, SÓLO Manual

Clink

El precio original era: 21,90€.El precio actual es: 20,80€.

Autor: David Schirduan

Título original: Clink

Traducción: Óscar López de Ahumada

80 páginas a todo color. 24×17 cm. Rústica con solapas

Solo quedan 1 disponibles

SKU RR0006 Categoría Etiquetas ,

Descripción

El horizonte en las llanuras del salvaje oeste en Clink puede estar recortado por una cuadrilla de forajidos buscando fortuna, una nave espacial tripulada por una banda de renegados o un doble eclipse que ha abierto un portal a criaturas de otros mundos.

Los jugadores interpretáis a enigmáticos Errantes con un credo que seguir, deambulando de un lugar a otro en busca de nuevas oportunidades. Estáis destinados a hacer grandes cosas que la gente recordará aunque, claro está, no necesariamente serán cosas buenas…

Compuesto_Clink.png

Los conceptos básicos de Clink son cuatro:

  1. LAS MONEDAS, con dos usos:

    • Para afrontar los peligros y situaciones difíciles, lanzarás monedas en lugar de dados. Para ello, utilizarás las monedas del DJ, consideradas como «la reserva».

    • Ganarás monedas por seguir tu credo o activar los detonantes de tu Errante. Aquí utilizarás las tuyas propias, y las gastarás, cuando quieras, para crear flashbacks.

  2. LOS FLASHBACKS, son recuerdos que irás creando durante la partida. Aportan información sobre las habilidades de tu Errante y te ayudan al afrontar un riesgo, permitiéndote lanzar dos monedas, en lugar de una. En el momento de crearlo, gastas una de tus monedas, lo defines con una frase corta y un jugador de tu elección te hará una pregunta para profundizar en la historia tras tu flashback.

  3. EL CREDO es lo más importante para un Errante. Sois una cuadrilla y tenéis un credo común que seguir: vuestra motivación para caminar juntos.

  4. LAS CICATRICES son recuerdos negativos, historias oscuras que pesan en tu memoria. Si en algún momento durante la partida superan a tus flashbacks, descubrirás que hay algo más duro que la muerte, perder tu credo. Desde entonces, no ganarás monedas por seguir tu credo y te costará encontrar una buena razón para continuar adelante con tus compañeros.

¿Cómo jugar?

Necesitaréis de 2 a 5 jugadores (uno de ellos será el Director de Juego) y, aunque podéis partir de una premisa y que el DJ tenga algunas notas sobre hacia dónde puede ir la acción y qué lugares y PNJ se cruzarán en el camino de los Errantes, está pensado como un juego narrativo donde la improvisación tiene un papel fundamental.

Clink funciona igual de bien si os decidís por un grupo nutrido de jugadores como si preferís la versión reducida de un jugador y un director de juego. Imaginad una banda de forajidos entrando airadamente en un pueblo polvoriento o un solitario pistolero al estilo del mandaloriano Din Djarin.

La CREACIÓN DE ERRANTES es rápida, os dará una idea general de cómo es el personaje con el que queréis jugar y aportará pistas al DJ sobre qué historias quieren tener los PJ. Cada jugador inventará un buen apodo para su Errante, creará dos mementos (objetos especiales que llevas contigo y te ayudarán a inspirarte en los flashbacks), un detonante (que os habla de la forma de comportarse de tu Errante y que te dará una moneda cuando se active, una vez por sesión) y ¡nada más!

Descubriréis quién sois realmente durante la sesión de juego, activando la mecánica estrella de Clink: crear habilidades mediante flashbacks, dando lugar a historias de vuestro pasado que os han marcado para bien o para mal.

Clink está inspirado en historias del spaghetti western, la space opera o el weird west. Los jugadores decidiréis si queréis jugar en una ambientación más pura, al estilo de los filmes del gran Sergio Leone, o si preferís introducir elementos de ciencia ficción y horror, con un tono cercano a series de culto como Firefly, The Mandalorian o películas de serie B.

 

EL MANUAL incluye tres escenarios iniciales donde aventurarse, todos ellos con un trasfondo rápido, algunos credos de ejemplo y cinco personajes pregenerados:

  • Barril Oxidado (salvaje oeste, spaghetti western): Una próspera ciudad fronteriza atrapada entre mineros corruptos y forajidos asesinos.

  • Tiangong (ciencia ficción, space opera): Una estación espacial que cayó en desgracia cuando la humanidad encontró una gran fuerte de energía al otro lado de la galaxia, y que ahora es un nido de criminales y colonos.

  • Desfiladero Oscuro (horror, weird west): Desde el doble eclipse de diciembre de 1880, el Valle de Desfiladero Oscuro se ha llenado de portales donde los monstruos no han dejado de aparecer.

Información adicional

Edición

Edición Coleccionista, SÓLO Manual

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